Die grafische Erzählung ist ein grundlegender Bestandteil des Comiczeichnens – für manche Zeichner sogar der wichtigste Teil.
Meiner Meinung nach kann ein Comiczeichner alles falsch zeichnen: die Anatomie, die Perspektive, das Inking, und so weiter. Trotzdem kann er ein effizienter Comiczeichner sein, wenn er eine gute grafische Erzählung beherrscht.
Andererseits, wenn ein technisch hervorragender Zeichner schlecht erzählt, mag er ein guter Illustrator sein, aber ein schlechter Comickünstler.
Der Comic ist das Erzählen einer Geschichte durch Zeichnungen, nicht nur das Schönzeichnen.
Wenn ich über grafisches Erzählen spreche, tue ich das aus der Perspektive des Zeichners. Den Drehbuchautor lasse ich außen vor, einfach weil ich keiner bin – sie haben sicherlich ihre eigene Sichtweise auf die grafische Erzählung.
Aber wenn man mich fragt, ist es die Pflicht des Zeichners, erzählen zu können, denn wir sind diejenigen, die in Bildern denken, während die meisten Drehbuchautoren in Worten denken.
Aber was ist Erzählung? Grundsätzlich geht es darum, eine Geschichte voranzutreiben und dem Leser zu ermöglichen, zu verstehen, was auf der Seite passiert – ohne sich ausschließlich auf den Text zu stützen. Der Text verleiht dem Comic Tiefe und Reichtum, aber die grundlegende Handlung sollte auch ohne das Lesen der Texte verständlich sein.
Was passiert also, wenn der Zeichner schlecht erzählt? Versteht man den Comic dann nicht?
Doch, der Leser wird ihn trotzdem verstehen. Der Zeichner müsste seine Arbeit wirklich sehr schlecht machen, damit die Geschichte überhaupt nicht verstanden wird. Aber wenn wir den Leser auf freundliche Weise durch die Handlung führen und ihm ein gutes Erlebnis bieten wollen, müssen wir lernen, mit unseren Zeichnungen zu erzählen. Nur so werden wir zu echten Comickünstlern.
Um es besser zu erklären, habe ich unten zwei Beispiele hinzugefügt.
Der obere Strip ist gut erzählt; man versteht perfekt, was passiert, ohne dass Text nötig ist. Der untere Strip ist schlecht oder zumindest unzureichend erzählt. Beachten Sie, wie wir auf den Text zurückgreifen müssen, um zu verstehen, was geschieht. Das bedeutet nicht, dass Texte immer überflüssig sind – überflüssig sind nur diejenigen, die eingefügt werden, um die Handlungen auf der Seite zu erklären.
Grafische Erzählung: Die richtigen Momente wählen
Wir verwenden dieses Skript (wenn man es so nennen will :P) als Beispiel:
Ein Mann liest ruhig in seinem Haus, es klopft an der Tür,
der Mann geht, um zu öffnen, und auf der anderen Seite der Tür steht ein Taucher.
Die Sequenz könnte etwa so aussehen:
Beispiel 1
Aber klar, das ist ein bisschen zu lang mit zu vielen „Momenten“. Nach dieser Logik könnte eine sehr einfache Geschichte viele Seiten lang werden.
Doch wir müssen nicht die ganze lange Sequenz zeichnen, sondern sie nur im Kopf behalten und daraus die „Momente“ auswählen, die die Handlung voranbringen. Immer mit Blick auf den Leser, damit er versteht, was passiert.
Welche „Momente“ sind also entscheidend, um die Geschichte zu verstehen? Aus den 8 Panels von Beispiel 1 sind die ersten und letzten Panels die wichtigsten. Wenn wir nur diese beiden Panels verwenden, wird das Skript dank der Kraft der zeitlichen Ellipse verständlich.
Beispiel 2
Im Beispiel 1 ist die Erzählung durch den übermäßigen Einsatz von Panels sehr langsam, während sie im Beispiel 2 zu schnell und wenig flüssig ist. Meiner Meinung nach fehlen im Beispiel 2 einige „Momente“.
Meine Interpretation des Skripts ist die folgende – etwas ruhiger als Beispiel 2, aber nicht so langgezogen wie Beispiel 1.
Beispiel 3
Ein anderer Zeichner könnte diese „Momente“ auswählen:
Beispiel 4
Und das ist nicht falsch, die Sequenz wird einfach beschleunigt, und es scheint, als sei weniger „Zeit“ vergangen, da ein Panel fehlt. Je weniger Panels, desto kürzer wirkt die Zeit.
Wenn wir dasselbe Skript zwei Zeichnern geben, werden sie es jeweils auf ihre eigene Weise interpretieren. Wenn sie gute Erzähler sind, werden es beide gut machen – nicht besser oder schlechter, sondern einfach unterschiedlich.
Unten sehen wir die erste Seite von El Eternauta, einmal gezeichnet von Alberto Breccia und einmal von Solano López. Dasselbe Skript, unterschiedliche Ergebnisse.
Und was ist mit diesem Strip?
Beispiel 5
Der Strip ist gut erzählt, die „Momente“ sind die richtigen, aber indem der Charakter nach links bewegt wird, schaffen wir keine flüssige Erzählung, und es wirkt ein wenig holprig. Wenn der Charakter schaut und sich zur nächsten Viñette bewegt, begleitet er den Blick des Lesers und macht die Erzählung viel „freundlicher“.
Beispiel 6
Ein weiterer wesentlicher Faktor für die grafische Erzählung ist der Einsatz von Einstellungen. Die Einstellungen helfen dabei, den Blick des Lesers auf wichtige Elemente jeder Viñette zu lenken und machen die Geschichten immersiver.
Beispiel 7
Der Achsenwechsel.
Ein häufiger Fehler, der bei Amateurautoren (und nicht nur bei Amateuren) vorkommt, ist der Achsenwechsel. Obwohl dieser Begriff aus der Filmsprache stammt, habe ich keinen anderen Namen gefunden, der auf den Comic anwendbar ist.
Dies ist ein Thema, das für mich etwas schwierig zu erklären ist, also kommen wir direkt zum Beispiel:
Im Beispiel 1 setzen unsere Charaktere die Szene aus dem vorherigen Strip fort. Aber lassen Sie uns jedes Panel analysieren:
Beispiel 1
Panel 1: Die Charaktere sprechen.
Panel 2: Hier haben wir unser erstes Problem: Wen schaut der Taucher an? Den anderen Charakter? Einen dritten Charakter außerhalb des Rahmens? Wir wissen es nicht.
Panel 3: Tritt der Taucher ins Haus ein oder entfernt er sich davon? Wieder ist es verwirrend.
Panel 4: Ist der Hausbesitzer drinnen oder draußen?
Beispiel 1
Das Beispiel 2, das wir oben haben, ist die richtige Art, diese Szene zu zeichnen, ohne die Achse zu wechseln.
Panel 1: Die Charaktere sprechen.
Panel 2: Man versteht, mit wem der Taucher spricht, obwohl der Charakter außerhalb des Panels ist.
Panel 3: Der Taucher entfernt sich vom Haus.
Panel 4: Der Hausbesitzer bleibt im Inneren.
Mit dem Achsenwechsel geht die visuelle Kontinuität verloren, und der Leser verliert die räumliche Orientierung der Charaktere, was Verwirrung stiften kann, da er die Handlungen auf der Seite nicht vollständig versteht.
Das Beste, um diesen Fehler zu vermeiden, ist es, jedem Charakter eine feste Position auf der Seite zu geben. Zum Beispiel, wenn ein Charakter auf der linken Seite ist, wird er immer an dieser Stelle in den verschiedenen Panels erscheinen.
Um keine Fehler zu machen, können wir einen imaginären Halbkreis um die Charaktere ziehen, und die „Kamera“ sollte immer von diesem Halbkreis ausgehen. Dies wird als die 180-Grad-Regel bezeichnet.
Dies sind einige der Einstellungen, die wir erhalten würden, wenn wir die 180-Grad-Regel anwenden:
Kann die Regel des Achsensprungs gebrochen werden? Regeln sind dazu da, gebrochen zu werden, und diese ist keine Ausnahme. Das Wichtigste ist, dass wir wissen, dass sie existiert, und gut darüber nachdenken, in welchen Fällen wir sie brechen können, wobei wir berücksichtigen müssen, dass dies unseren Leser verwirren könnte.